HOW TO SHOOT A CRIMINAL

Par Djianne / 25 janvier 2017

ou la nouvelle vague jeux indé

Les jeux indépendants ont le vent en poupe et la critique souvent indulgente sur ce qui caractérise ou non un jeux vidéo en tant que tel.
Difficile aujourd’hui avec la pléthore de formats et de genres différents de définir précisément ce qu’est un jeu vidéo ou ce qu’il devrait contenir à minima pour en être qualifié.
Sans vouloir jouer les expertes il me semble tout de même qu’un minimum de gameplay et d’interactivité sont requis pour en faire parti.

C’est pourquoi lorsque le créateur de Her Story, Sam Barlow a comparé son jeu à Paper Please, j’ai sauté au plafond et manqué m’étouffer.

Je vais oser aujourd’hui briser un taboo : Her Story craint du boudin !
Cette "expérience vidéoludique" repose sur du vent et une histoire tellement cousue de fil blanc que l’on peut tout comprendre au bout de 5 minutes, espérant alors sans succès un twist qui viendrait assaisonner tout cela.
L’idée pourtant n’est pas mauvaise, tout comme les talents de l’actrice qui incarne Hannah et qui parvient, à elle seule, à porter l’ensemble du projet.

Mais peut-on vraiment qualifier Her Story de jeu vidéo ? Avec un gameplay et une interactivité se résumant à entrer des mots clefs dans un moteur de recherche ?

Il n’y a même pas de mystère à élucider, la question n’étant pas de savoir si le personnage est coupable ou pas puisqu’elle l’est (et pour ceux qui pensaient que peut être il y avait une enquête cachée désolée de briser vos faux espoirs), mais plutôt de comprendre qui et pourquoi ressort cette vieille affaire aussi pathétique que ces protagonistes. Réponse qui vous est donnée une fois que vous avez visionné tous les témoignages, pour les plus lents qui n’auraient pas compris avant...

Au final reste un sentiment d’avoir été pris pour un pigeon avec une bonne idée qui s’est peut-être juste planté de format, à savoir sortir dans la catégorie "jeu vidéo".

Mais nous y reviendrons après un petit tour par un autre "jeu" que l’on m’a offert de tester pour la promotion.

Ne désirant pas rester coincée dans mes a-priori et sur une mauvaise expérience, j’ai donc accepté l’invitation du studio parisien Pandorica de tester leur premier bébé : How to shoot a criminal.

Présenté comme inspiré du très hypé Her Story justement, How to shoot a criminal vous plonge dans les années 30, au sein de la rédaction d’un journal un peu particulier, The (Anne Bonny’s) Revenge, dirigé par le tyrannique Aaron Williams.
Votre but : trouver les preuves qui permettront de détruire ce rédacteur en chef trop lisse pour être honnête.
Vos outils : les archives papiers, audios et vidéos du journal.

Gameplay t’es où ?

Le gameplay est ici réduit à sa plus simple expression et en effet très inspiré du fameux Her Story : vous devrez taper des mots clefs afin de débloquer petits à petits les archives cachées. Chaque nouvelle archive dévoilée (et ses potentiels mots clefs) pouvant vous mener vers une autre plus ou moins intéressante pour votre recherche, l’important étant également de vous faire découvrir l’histoire du journal et de ses personnages.
Personnellement je trouve ce système de mots clefs franchement lourd et parfois sans logique : les combinaisons complexes ou recherchées ne donnant souvent aucun résultat et des mots clefs bateaux comme "homme" ou "amour" débloquant soudainement un maximum de nouveaux éléments...
Au final, j’ai terminé le jeu en lançant des recherches au pif sur des mots courants... décevant.

L’interface est sobre et efficace et permet de "jouer" en déplaçant les choses ou en cliquant un peu partout.
L’ensemble est soigné et plutôt vivant tout comme la qualité des différents supports, qu’ils soient papiers, audios ou vidéos, on sent que les petits détails ont été travaillés.

Les vidéos en noir et blanc, les saynètes en costumes et les "outils" mis à notre disposition donne une ambiance sympathique mais il manque un je-ne-sais-quoi pour permettre une réelle immersion et je ne suis pas vraiment rentrée dans l’univers années 30 pourtant assez bien restitué.

A trop vouloir entretenir le suspens...

Là où les choses sont moins claires c’est dans l’histoire elle-même qui nous laisse grandement sur notre faim et les saynètes montrées qui ne restituent pas vraiment la tension et l’urgence que nous devrions ressentir.
Aaron Williams, décrit par les autres personnages comme un individu détestable, paranoïaque et tyrannique, apparaît dans les vidéos comme calme et posé, idéaliste et déterminé, même si en effet condescendant et exigeant dans ses rapports avec les autres.
On est assez loin de l’image du parano égocentrique et mégalo...

Plus qu’un problème de jeu des acteurs, que je trouve plutôt convaincants dans l’ensemble même si un peu guindés, je dirais que le problème se situe dans la volonté de vouloir en montrer le minimum pour que la vérité se dévoile peu à peu au travers des témoignages jusqu’à la révélation finale... sauf que la montée en puissance est inexistante et que l’on passe de quasi-rien à l’arnaque du siècle en 5 secondes, puisque nos témoins n’ont rien vu venir ou presque (selon la fin choisie...).

A un certain point de la narration il eut été intéressant d’intégrer des archives secrètes que nos petits conspirateurs ne connaissaient vraiment pas, présentant le fameux Aaron sous un jour plus sombre et que le joueur puisse enfin constater de visu ce qu’il combattait plutôt que de se contenter des retours des différents personnages.

Alors certes, l’intrigue repose évidemment sur la capacité du méchant à cacher qu’il est méchant, mais à un moment il faut bien qu’il se révèle, et j’aurai apprécié le découvrir plutôt qu’on me pose la preuve là, comme ça d’un coup, comme un peu sortie du chapeau.

J’ajouterais que la présence de huit personnages est assez lourde à gérer, surtout qu’il y en a facilement 4 qui n’apportent rien à l’intrigue (Allan, Dimitri, Lance et Junie) même si ils sont peut-être là exprès pour nous lancer sur de mauvaises pistes.

Message caché ?

Bien que comme dit précédemment la narration souffre à mon sens de quelques lacunes, il est important de souligner la qualité de l’écriture et de documentation du jeu.
J’ai particulièrement apprécié le thème choisi : l’éthique et la place du journalisme et des journalistes.
Alors certainement que certains diront que je vois des messages cachés partout, mais pour moi How to shoot a criminal aborde ce thème qui bien que posé dans les années 30 aux Etats Unis, est universel et surtout toujours d’actualité.

Nous avons au final un journaliste, qui aveuglé par sa quête de vérité absolue, va se perdre dans ses mensonges et son utopie entraînant avec lui ses camarades aveuglés par son idéalisme.
Tout cela sous le regard implacable de l’opinion publique qui, si elle se manipule facilement, peut détruire ou sauver en un battement de cil...

Alors le travail accompli par Aaron Williams peut-il ou non justifier ce qu’il a fait ? Au final c’est à cette seule et unique question que le joueur devra répondre une fois dénoué l’intrigue.
Et peut-être bien que nous y répondons indirectement en choisissant quelle "arme" nous allons utiliser pour le détruire, car à mon sens, elles n’ont pas la même valeur ni le même impact...

Pour conclure

How to shoot a criminal est une expérience intéressante pour celui qui n’a jamais testé ce genre très particulier qui à mon goût se rapproche plus du visual novel que du jeu narratif. Toutefois, joueurs nerveux et amoureux du clicage sauvage passez votre chemin, vous n’y trouverez pas votre bonheur avec un gameplay et une interactivité réduits à leurs plus simples expressions.

Perfectible dans sa narration il assume toutefois très bien ses choix et démontre que le studio a vraiment voulu soigner les détails et apporter le plus de confort et de ludisme possible au joueur. A noter que même si vous jouez en français je vous conseille de garder les sous-titres FR, ceci facilitera vos recherches par mots clefs, ne serait-ce qu’en orthographiant correctement les noms propres.

Et pour ceux qui, comme moi, aiment chercher l’histoire derrière l’histoire, vous devriez trouver le sujet intéressant, bien que survolé par cette aventure très courte - je l’ai terminé en 2 heures - il ouvre une porte que l’on a pas forcément envie de refermer de suite.

How to shoot a criminal a le mérite d’essayer de nous sortir de notre léthargie en variant un peu les supports et en nous laissant le choix du dénouement final, ce qui est un minimum pour moi, mais le genre reste bien trop minimaliste et ne permet au final que de survoler un thème qui aurait pu se révéler bien plus intéressant s’il n’avait pas été enfermé dans un gameplay mal adapté.

Fiche technique

  • Développeur  : Pandorica (Paris, France)
  • Editeur : Pandorica
  • Genre  : expérience narrative
  • Date de sortie : 20 janvier 2017 (steam)
  • Prix de base : 6,99 euros
  • Plateforme : PC et MAC
  • Langues : Français et anglais
  • Site officiel : howtoshootacriminal.com

Erreur de format

Comme dit dans mon introduction, cette nouvelle vague de jeux indépendants basés sur l’interactivité entre une simple interface et le joueur pour raconter une histoire, n’est pas une mauvaise idée en soi.
Sauf que pour moi ce ne sont pas des jeux vidéo et que se présenter sous cette forme ne fait au final que les desservir et peut-être rater une cible plus à même d’apprécier l’expérience.

Réduire le joueur à un rôle aussi passif, où son avis, son expérience de jeu, son savoir-faire ne lui sont d’aucune utilité, a un côté frustrant et très ennuyeux. N’ayons pas peur des mots, passé les 5 premières minutes de découverte et nécessaires à la compréhension des règles, je me suis ennuyée, que ce soit sur Her Story ou sur How to shoot a criminal.

Contrairement à Paper Please par exemple, que Sam Barlow prenait comme point de comparaison pour son jeu, dans lequel même si oui le gameplay semble réduit au minimum, les choix laissés au joueur créés le gameplay que l’interface ne permet pas. Ces choix moraux, ces cruels dilemmes même auxquels le joueur est confronté forment et intègrent les mécaniques du jeu. Ce que Her Story ne permet pas puisque le joueur n’a que le choix de jouer ou non une histoire déjà écrite qui n’attend rien de lui.

Alors quitte à réduire le joueur à un rôle de spectateur plus ou moins actif autant jouer cette carte à fond en utilisant toutes ces bonnes idées dans un autre format, comme celui de la web serie par exemple.

J’ai pu constater que mélanger l’interactivité et la web serie créait des mécaniques et des supports narratifs très intéressants, qui à mon sens, offriraient bien plus de libertés et de possibilités aux créateurs de jeux comme How to shoot a criminal.
En se débarrassant de l’obligation d’un gameplay minimum répondant aux codes de ce support, ils seraient bien plus libres d’étoffer et de créer un format narratif avec beaucoup plus de potentiel et d’impact.

Offrir la possibilité au spectateur d’interagir avec la narration ne fait pas pour autant du support un jeu vidéo, cela permet simplement de renforcer l’immersion et l’implication, à l’inverse du jeu vidéo qui pour moi, se sert de la narration pour renforcer le gameplay et l’interactivité du joueur.

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Djianne

Rédactrice en chef de BrainRoster et présidente de BrainToaster. Particularités : grande maîtrise de la caféine en intraveineuse, -12 en diplomatie, pond environ 10 idées banco à la minute.

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